Desde Enigmairsoft1945, agradecer a la asociación Gears de Bilbao su ofrecimiento del CQB así como su cooperación en las mejoras del campo para llevar a cabo la partida.
Aspectos generales de la partida.
Las fuerzas aliadas en su avance hacia Berlín intentaron tomar uno de los últimos puentes sobre el rio Rin (Rhein) en Dusseldorf. Habiendo varias divisiones alemanas embolsadas en la zona, el alto mando aliado decide la voladura del puente Oberkassel para evitar la retirada de las tropas enemigas y que rompan el cerco aliado.
Se trata de recrear una operación especial aliada semi-histórica con unidades de élite que tiene por objeto destruir el puente alemán Oberkassel y algunos de los objetivos que se encuentran dentro de ella. O, por parte de los alemanes, defender el puente y destruir el depósito de municiones aliado.
Es una partida a objetivos y a tiempo. Es decir que al final de un periodo concreto de tiempo (suficientemente largo), los aliados o los alemanes deben haber cumplido los objetivos primarios para vencer. Estos son:
- Aliados:
1) Obtener los explosivos y el detonador
2) Ensamblarlos en el puesto de mando
3) Volar el puente
- Eje:
1) Obtener los explosivos y el detonador
2) Ensamblarlos en el puesto de mando
3) Volar el depósito de municiones aliado
MISIÓN CUMPLIDA:- El primer equipo que logre destruir el objetivo principal (Puente o depósito de municiones) ganará la partida.
- En caso de no poder cumplir la misión principal, se hará por logro de puntuación contabilizando de la siguiente manera:
* Eliminar al Comandante enemigo: 30 puntos
* Cada eliminado enemigo: 10 puntos
* Cada bolsa extra de munición utilizada: 10 puntos
* Capturar el mapa con la artillería enemiga: 30 puntos
* Encontrar y ensamblar explosivos: 15 puntos
* Encontrar y ensamblar el detonador: 15 puntos
RESTRICCIONES DE LAS MISIONES Y DE LA PARTIDA:•
Municiones: Habrá MUNICIÓN LIMITADA (150 BOLAS por jugador) que será entregada por la organización, se puede conseguir más en el puesto de mando (bolsas de 50 bolas con penalización de 10 puntos) o "requisando" a los prisioneros. Si te hacen prisionero deberás entregar tu munición al comandante enemigo.
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Comandante: Las funciones del COMANDANTE son:
o Tiene que encargarse de curar a los heridos de su equipo (contabilizando las veces que cura a sus hombres porque son 10 puntos para el enemigo por cada jugador),
o Determinar cuándo se hacen los 2 ataques de artillería (cada bando, y mientras conserve el mapa de artillería, podrá realizar 2 ataques de artillería cuándo el comandante lo considere oportuno.
o Vigilar a los prisioneros, y controlar el tiempo de cautiverio.
o También proporcionará munición a sus hombres y requisará la munición de los prisioneros.
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Artillería: El ataque lo decidirá cada Comandante y será aleatorio ya que se hará por sobre cerrado, se dividirá el terreno de juego en 6 cuadrículas y todos los jugadores de esa cuadrícula en el momento del ataque estarán eliminados (cuidado con el fuego amigo). El comandante deberá elegir un sobre y señalarlo en el MAPA DE ARTILLERÍA. El mapa da opción a 2 ataques de artillería por bando (4 en total), si el mapa es capturado y aún le quedan ataques disponibles podrá utilizarlos el enemigo (además de la puntuación).
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Bomba: Primero hay que encontrar los explosivos y detonadores y llevarlos al puesto de mando (SÓLO se contabilizarán los puntos en el puesto de mando), una vez allí el comandante deberá “ACTIVAR” la bomba para la consecución del objetivo principal y ganar la partida. Mientras se porta los explosivos-detonador-bomba, el jugador NO podrá usar su réplica principal, sólo secundaria. Si el jugador es eliminado, deberá dejar el "objeto" en el suelo y regresar al puesto de mando como eliminado. Si una vez “armada” la bomba, el portador es eliminado, deberá dejar la bomba en el suelo y el otro bando recuperarla y “armarla” de nuevo en el puesto de mando. Una vez puesta la bomba en el objetivo, se deberá activar y el tiempo será de 5 min (en ese tiempo el equipo enemigo podrá desactivar la bomba), NO es suficiente con eliminar al enemigo.
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Sistema de eliminaciones y prisioneros: Para ambos bandos las vidas son ilimitadas, cada reincorporación tiene que ser activada por el comandante (penaliza con 10 puntos). Se pueden hacer prisioneros (exceptuando al comandante), una vez eliminado a un enemigo, éste debe contar en el sitio hasta 20, si nadie le "toca" se va al puesto de mando a que le curen. Pero, si antes de que cuente hasta 20, algún enemigo le "toca", automáticamente se convierte en prisionero, deberá levantar las 2 manos y dirigirse al puesto de mando enemigo para, una vez allí, deberá seguir las indicaciones del comandante. El tiempo de permanecer en el "campo de prisioneros" será de 5 min. Trascurrido ese tiempo, y bajo la autorización del comandante, el prisionero deberá volver a sus líneas a "curarse" y recargar munición en su puesto de mando para reincorporarse al juego. Tanto los eliminados, como los prisioneros deberán avanzar con las 2 manos en alto, la réplica en la espalda o sobre la cabeza. En caso de que el comandante sea eliminado, éste decidirá el momento en que se reincorpora al juego (contando hasta 20) y con 30 puntos de penalización.
NOTA: Este guión podrá ser modificado por la organización ya que hasta el día de la partida no sabremos el número exacto de jugadores. Cualquier restricción que creas oportuno comunicar, hazlo desde la página de enigma, por ejemplo: réplicas de apoyo, granadas,...
Un saludo a todos,
ENIGMAIRSOFT